
Madely Betancourt
2do Aplicaciones Informaticas
Programacion
Pogramacion orientada a Objetos
¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
¿Qué es una clase?
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
¿A que hace referencia el polimorfismo?
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
¿Qué es herencia?
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de
los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos.
¿Qué es encapsulamiento?
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
¿Qué es un objeto?
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Ejemplo:
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
class Clase {
public:
char nombre [20];
char cedula[10];
public:
void impnom();
void impcedu();
} ;
class ClaseH : Clase{
public:
public:
};
void Clase::impnom() {
printf("Ingrese su nombre\n");
scanf("%s",&nombre);
printf("%s\n",nombre);
}
void Clase::impcedu() {
printf("Ingrese su numero de cedula\n");
scanf("%s",&cedula);
printf("%s\n",cedula);
}
void main() {
Clase datos1;
datos1.impnom();
datos1.impcedu();
getch() ;
}
